Чума
следует за войной, за грязными помыслами изнеженных баронов и тупой
злобой городских работяг. Каждая революция, каждый бунт и мятеж, любое
падение нравов и утрата добродетели влекут за собой последствия более
серьезные, чем потеря родных, близких, друзей и врагов. Словно в глупой
сказке любой человек чувствует себя потерянным и забытым, преданным и
покинутым. И когда на небесах молчат, самое время рассмотреть все
связующие нити, которые погружают родную землю все дальше в проклятую
чуму. Аллегории аллегориями, а Dishonored на практике показывает принципы, изложенные в знаменитом романе Альбера Камю «Чума». Иносказательная болезнь в Дануолле
заменяется свирепствующей заразой, которая с полпинка выкашивает целые
кварталы, пока виднейшие ученые пытаются найти лекарство. Районы города
погружаются во тьму и на улицу никто не смеет выходить. Только одинокие
стражники ходят по маршрутам, насвистывая примечательную мелодию,
которая, по слухам, отгоняет Чужого. Пока виднейшие шишки упиваются
властью, наслаждаются обществом женщин и хлещут бурбон литрами, один
человек пытается вернуть себе доброе имя – у него все равно ничего нет
за душой, кроме поруганной чести.
Оказываясь
посреди недружелюбного города, понимаешь, что и дальше действовать
придется самому. Для соблюдения аутентичности можно отключить весь
интерфейс – иди, Корво, вынюхивай след очередного подонка и не забудь
дорогу домой. Игра подталкивает к активным действиям всем ассортиментом
скиллов и арсеналом героя. Боевая система действительно
впечатляет и кажется многогранной за счет бесчисленных комбинаций.
Корво устраивает мясницкий мастер-класс в ближнем бою, насаживая
оппонентов на клинок и блокируя встречные удары. Корво оттачивает навыки
первоклассного стрелка, разряжая в стражников арбалет и всаживая свинец
в их беспомощные тела из пистолета. В конце концов, он владеет
настоящей магией. Остановить время и распределить каждому негодяю по
болту в затылок – не вопрос. Телепортироваться на несколько метров
вперед – запросто. Сыграть роль повелителя голодной крысиной стаи –
любое желание за нашу ману. Но при этом Dishonored уже в самом начале
говорит прямым текстом: «Будешь оставлять за собой ковровую дорожку из
трупов – Дануоллу хана». Вот и приходится сторонникам добра прятаться по
закоулкам, оттачивая навыки стелса, пока их хаотичные товарищи наводят
тотальный беспорядок в городе.
Любителям скрытного образа жизни придется уяснить одну вещь – проходить Dishonored стоит исключительно на высоком или максимальном уровне сложности. В иных случаях враги тупеют, хиреют, слепнут и глохнут, после чего игроки пишут гневные письма в адрес Arkane.
Да и парочка имба-абилок уничтожают тот интерес, который можно получить
от скольжения по теням. Чтобы не возбухать, придется себя
контролировать – не пользоваться абсолютно читерским рентгеном Dark
Vision, забыть про остановку времени. Желательно, как уже было сказано,
отключить GUI. Теперь вы готовы сразиться с врагами в «кто кого
пересидит». Dishonored подготовил для нас множество лазеек и скрытых
путей. Как правило, проникнуть в определенное здание можно несколькими
способами. Кто-то вломится через главный вход, размахивая шашкой и
распевая революционные песни. Кто-то пройдет подвалами, пока третий
вселяется в крысу и пробегает по вентиляционной системе, а четвертый
летает в поднебесье и пытается не свалиться с очередной жердочки.
Dishonored – это игра-возможность, воплощение вариативного геймплея,
который до этого существовал только в сладких снах геймдизайнеров.
Бесшумно душить врагов, отвлекать их внимание бутылками, перенастраивать
разрядные столбы, проноситься тенью по узким карнизам – мы сами находим
свой путь по уровню, и игра старается подстроиться под наши действия.
Получается не всегда, из-за ошибок AI, которые встречаются чаще, чем
хотелось бы. В одном моменте Соколиный Глаз углядит Корво через замочную
скважину за несколько метров, а в другом – будет меланхолично ходить
мимо и томно произносить: «Мы все равно тебя найдем».
О визуальном дизайне
говорить практически бессмысленно. Дануолл настолько же живой и
логичный, как и города из реального мира. Складывается ощущение, что
завтра можно заглянуть в турфирму, взять пару билетов и отправиться на
острова, в самое сердце чумы. Чтобы расслышать, о чем говорит город,
придется регулярно пользоваться интересным артефактом – механическим
сердцем, которое готово поведать небольшую историю о каждом обитателе
умирающего мира, о каждой достопримечательности. Придется слушать
аудиограммы и читать небольшие сочинения, спрятанные в укромных местах.
Тогда мы проникнемся атмосферой пустынного Дануолла. Но никто не будет
насильно пичкать нас информацией – можно со скоростью ветра пролететь
мимо истории мира, выполняя миссии без лишних эмоций и потрясений.
Столица Империи, к слову, в качестве источника энергии использует
китовий жир – переработанную ворвань. Отсюда возникает второй ключ
стилистики – местный стимпанк (вернее, жиропанк). Наблюдать за тем, как
два гениальных ученых пытаются одолеть друг друга, не имея возможности
справиться с болезнью – та еще забава. Индустриальная атмосфера, уличные
банды, классические стражники и менее классические лучники на ходулях,
они же толлбои. Каждый элемент складывается в неповторимую мозаику, один
из лучших виртуальных миров. Нескромно? Зато правдиво.
Оценка автора: 9.0
Александр Malkavian Морозов
|
Комментариев нет:
Отправить комментарий